TOR PRZESZKÓD STASZKA

WYWIADY Autor:

Życie, życie jest nowelą… Dla Stanisława Zarychty jednak zawsze przyjazną. Grafik, który ucieka od komputera w świat społecznych aktywistów. Twórca gier, miłośnik przygód i poszukiwania rozwiązań, baczny obserwator większych i mniejszych światowych rozgrywek. 

Paula: W co gra Stanisław Zarychta?

Staszek: Gram w życie, to po pierwsze. A jeśli chodzi o takie gry bardziej wideo, no to w gry przygodowe.

Jak wygląda twoja gra w życie w takim razie?

Po części chodzi tu o specyficzne podejście, o perspektywę. Podejście, jakie jest w grach, wygląda mniej więcej w ten sposób, że ma się jakieś zadanie do wykonania i przeszkody, które trzeba pokonać, zaś na całość patrzymy w kategorii przygody, no i jakiejś nagrody, która nas czeka na końcu. Może być nią jakiś przedmiot albo po prostu nowe doświadczenie. Na problemy i przeciwności losu można patrzeć jak na coś niechcianego, ale można też odwrotnie – jak na wyzwanie i przygodę. Bardzo lubię patrzeć na życie właśnie w ten sposób – kolejne kłody rzucane mi pod nogi nie demotywują mnie tak jak innych. Nie smucą mnie też jakieś przykre rzeczy. Traktuję je jako kolejny poziom do przejścia, przeszkodę, którą na pewno da się w jakiś sposób przezwyciężyć, ale może jeszcze na przykład nie dostrzegam jak.

Można takie myślenie przełożyć na jakieś szersze sfery, na przykład miejskie czy lokalne?

Jak najbardziej. Bardzo irytuje mnie w debatach publicznych i tych mniej publicznych, że wiele osób dużo czasu poświęca na definiowanie problemów, nawet na takie „czarnowróżenie”. Ludziom takim wydaje się, że jeśli ktoś o tych przeszkodach nie mówi, to nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia i trzeba mu je uświadomić. Wydaje mi się, że nie do końca tak jest i że ludzie mogą sobie doskonale zdawać sprawę z problemów, ale na przykład wolą rozmawiać o rozwiązaniach, o tym, jak coś zrobić lepiej. Nie chodzi o całkowitą rezygnację z definiowania problemu, ale o przerzucenie większej uwagi na wymyślenie sposobów poradzenia sobie z nim. Trochę tych rozwiązań brakuje w dzisiejszych czasach.

Brakuje też trochę traktowania problemów jako inspiracji?

Tak, retoryka skupiania się na problemach mnie demotywuje i bynajmniej nie inspiruje do tego, żeby je rozwiązać. Przeciwnie – sprawia, że coraz bardziej odczuwam, jakby przykry koniec był nieunikniony, a z tym się nie zgadzam. O wiele bardziej lubię, kiedy ludzie inspirują.

Same gry można chyba traktować jako dobre medium do edukowania czy pokazywania różnych rzeczy, zaszczepiania idei. Myślisz, że można by je wykorzystać do uświadamiania ludzi, jeśli chodzi na przykład o jakieś problemy lokalne?

To jest świetne medium, każde medium ma w sobie coś super. Uwielbiam filmy za ich wizualność, książki za to, że można bardzo szczegółowo wejść w jakiś problem i poznać punkt widzenia autora. Gry też są świetne, bo są połączeniem wszystkich mediów z dołożonym ziarnem interakcji. Z jednej strony mamy historię, którą autor scenariusza mógł na swój sposób narysować, ideę, którą warto zaszczepić w świadomości ludzi. Inni członkowie zespołu tworzą wizualną stronę, inni dźwiękową, a jeszcze inni tworzą świat, z którym gracz może wejść w interakcję. W ten sposób można dużo łatwiej trafić do umysłów młodych ludzi, co ogólnie nie jest takie łatwe. Oni lubią grać w gry, oglądać filmiki, słuchać muzyki, oglądać seriale. Gry mogą więc pod tym względem nieść za sobą bardzo duży ładunek ideologiczny i też dużo wiedzy.

Znasz przykłady gier, które by to wykorzystywały? Jak na razie widzę przede wszystkim gry z jakimś elementem agresji…

Z biegiem lat coraz mniej podobają mi się właśnie te elementy i coraz częściej łapię się na tym, że myślę sobie – ej, a po co w ogóle jest ten element agresji? Kiedyś lubiłem, kiedy w grze dawano mi możliwość przejścia jakiejś misji w ogóle bez użycia agresji, jako szpieg na przykład. Często stosowałem te metody, bo dawało mi to satysfakcję. Uważałem, że agresja jest ostatecznością, pójściem na łatwiznę. Przejście gry po cichu, bez zwracania na siebie uwagi było o wiele trudniejsze i bardziej wymagające. A jeśli chodzi o przykłady gier… Jest taka gra „To the moon” napisana przez jednego gościa, w jakimś darmowym silniku, która opowiada pewną historię. To może nic specjalnego, ale samo to, w jaki sposób ten człowiek skonstruował tę historię i jakie tematy poruszył, takie bardzo osobiste i ciężkie w niektórych momentach, jest niesamowite. Myślę, że jest sporo gier, które wystarczy, że nie są nastawione na jakąś agresję, strzelanie i grę sieciową w kilka osób, w których pojawiają się w zamian elementy, może nawet nieświadomie umieszczane przez twórców, pokazujące ich osobiste przeżycia. Im zespół bardziej znany, im bardziej znana marka gry, tym można mieć większą pewność, że historia w niej przedstawiona będzie bardziej dojrzała i każdy znajdzie w niej coś dla siebie.

To co ty na przykład starasz się przemycać do gier, które tworzysz?

Oooooch, no ja bym chciał bardzo dużo rzeczy przemycić, tego wszystkiego nie da się zmieścić w jednej grze. Na pewno problemy, które są uniwersalne, które pojawiają się dzisiaj i które pojawiały się kiedyś. Podoba mi się, że często w grach traktujących o jakichś zamierzchłych czasach, jesteśmy częścią historii bardzo podobnej do tej, która dzieje się obecnie. Jeśli zagłębimy się w historię, to rzeczywiście okaże się, że pewne konflikty istniały zawsze. Myślę, że warto to powtarzać, żeby może przy okazji następnego konfliktu ktoś sobie przypomniał, że chyba już to przerabialiśmy i może warto byłoby pójść w inną stronę. Strasznie podoba mi się również, może to zabrzmi banalnie, jak działa człowiek, jak działa jego psychika, jakie decyzje podejmuje w konkretnych sytuacjach, jakimi motywami się kieruje. Im dłużej obserwuję zachowania ludzi, tym bardziej widoczne stają się pewne schematy i o tych schematach właśnie chciałbym powiedzieć w grach.

A co przekazywałeś w grach, które do tej pory stworzyłeś? Jakie to były gry?

Jedną taką, którą mógłbym się pochwalić, jest „Pagoda”. Robiłem ją na studiach w ramach dyplomu. Za scenariusz odpowiadał mój kumpel, ale na pewnych etapach też w tym uczestniczyłem. Historia tam jest dosyć prosta, chcieliśmy pokazać, do czego może doprowadzić władza, w naszej grze szczególnie władza religijna. Stworzyliśmy historię o Pagodzie, w której zamykane są dzieci z sierocińca, z powodu jakiegoś planu, który wymyślili sobie panowie w białych szatach. W grze jesteśmy właśnie takim dzieckiem. Z jednej strony pokazujemy negatywne strony władzy, z drugiej jednak w paru miejscach pojawia się pozytywny aspekt możliwości dokonania wyboru. To też jest taki uniwersalny konflikt – istnieje coś takiego jak władza, ta władza opiekuńcza, która chce nam pomóc, ale która, kiedy pojawia się w nas chęć dokonania własnego wyboru, może nam tego zakazać. To jest właśnie taka cienka granica.

Nad czym pracujesz obecnie?

Obecnie pracuję nad grą przygodową, w której przedstawiam historię pirata na emeryturze. Nazywa się „Tajemnica wyspy” i jej demo jest już dostępne do ściągnięcia.

Gdybyś miał stworzyć grę na przykład z Krakowem w tle, to jak ona by wyglądała?

Lubię pokazywać jakąś alternatywną historię. Może nie przekłamaną, ale lubię znajdować takie rzeczy w historii, które nie są oczywiste, których nie każdy ma świadomość, ale które faktycznie miały miejsce. Także jeśli miałbym stworzyć grę o Krakowie, to prześledziłbym dokładnie historię i znalazł jakieś wydarzenie, postać, czy splot wydarzeń, może nie jakiś spektakularny, ale taki, który mógłby zaskoczyć.

Jakie pozawirtualne gry cię kręcą?

Gry planszowe (śmiech). Gry miejskie też mają fajny potencjał. Nigdy nie byłem na tak zwanych LARPach, ale może kiedyś uda mi się wkręcić na coś takiego. LARPy to zloty fanów gier – na zamkach, w lasach, gdzie ludzie się przebierają, ganiają ze sztucznymi mieczami. To jest taka ostateczna wersja gry, już może nie miejskiej, ale gry terenowej, gdzie jest duże zaangażowanie ludzi, dbałość o detale, o odgrywanie ról. Myślę, że to ma super potencjał, nawet promocyjny. Gdyby powstała jakaś gra, która na przykład traktuje o Krakowie, to super promocją byłoby stworzenie takiej gry terenowej, która jakoś uzupełniałaby tę historię. Jako dobry przykład gry miejskiej mogę podać „Zobacz rower” na Święcie Cyklicznym. Były nagrody, jakiś scenariusz, zagadki. Nie brałem w niej udziału jako uczestnik, ale kręciłem się po tych różnych scenach. Także to też jest fajny potencjał, bo ludzie lubią się bawić, sprawia im frajdę odkrywanie jakichś rozwiązań, które mogą nie być oczywiste.

Dodaj komentarz

Your email address will not be published.

*

5 × 2 =

Najnowsze od WYWIADY

INACZEJ MÓWIĄC

Powiedzieć inaczej to powiedzieć więcej. Tak zawsze powtarzał mój nauczyciel od polskiego.

POW! POW! KITTY

Mateusz jest moim sąsiadem i dobrym znajomym. Często, przy wspólnych spotkaniach, wspomina

CO POWIE RYBA

Późną jesienią 2011 roku błądząc po Czerwonym Prądniku trafiłem, niby przypadkiem, do

W CO SIĘ BAWI ASIA

Joanna Zabawa – lat, co roku osiemnaście… Dobry duch mieszkający w ścianach
do góry

Powered by themekiller.com anime4online.com animextoon.com apk4phone.com tengag.com moviekillers.com