POW! POW! KITTY

WYWIADY Autor:

Mateusz jest moim sąsiadem i dobrym znajomym. Często, przy wspólnych spotkaniach, wspomina o swojej grze Laser Kitty Pow Pow. Stwierdziłam, że chciałabym podzielić się ze światem jego doświadczeniami związanymi z procesem twórczym. Pojawiliśmy się oboje, dwóch dobrych znajomych, w zupełnie innej, nietypowej sytuacji wywiadu.

Lara Malan-Woodgate: Cóż. Wiesz już z czym to się je. Jak ten wywiad będzie wyglądać…

Mateusz Miczka: Nie mam pojęcia, ale chętnie się przekonam.

Jak nie wiesz co powiedzieć na zadane pytanie to po prostu mi nie odpowiadaj.

Będziesz to później edytowała?

Tak.

Wszystko słowo w słowo? Okej! To nie przejmuję się w takim razie. (śmiech)

W ogóle! (chwila ciszy) To jak się masz dzisiaj?

Doskonale.

Dłubałeś dziś przy swojej grze?

Tak. Poświęcam teraz na to cały mój czas.

Jak długo już nad tym projektem pracujesz?

Od około trzech lat. W pierwszym roku produkcji były duże przerwy rzędu kilku miesięcy. Faktyczny czas pracy bardzo ciężko byłoby określić. Ale zacząłem trzy lata temu.

Co zainspirowało Cię do zrobienia gry o strzelającym kocie?

Nie musiało mnie nic inspirować. Zawsze chciałem zrobić grę. Pewnego spaceru wymyśliłem właśnie pomysł, że to powinien być kot, który strzela laserem z oczu. Nie wiedziałem, kim będą przeciwnicy, ale pierwsza myśl to był kot, który strzela. A jeśli kot miałby strzelać no to… czym? No raczej laserami z oczu!

Ile poziomów ma Twoja gra?

Nieskończoną ilość! To jest taka gra, jakich jest wiele na markecie mobilnym. W swoim założeniu nie ma końca. Robi się trudniejsza z biegiem czasu. Natomiast koniec nigdy nie następuje, ponieważ nie chcemy, żeby gracz miał kiedykolwiek powód, wynikający z samej gry, żeby odejść.

Czyli nie ma finału, którego pokonanie nas dopiero usatysfakcjonuje?

Jakiegoś wielkiego “bossa”, przerażającego potwora, do pokonania na końcu gry? Nie ma. Aczkolwiek założeniem jest to, że eksplozje i satysfakcja są za każdym razem, kiedy się w nią gra.

Gdyby zależało to od ciebie, dałbyś spektakularne zakończenie?

Musiałbym wpłynąć jakoś na realia rynku mobilnego. Gdybym mógł zmienić to, jak wygląda rynek gier mobilnych, zrobiłbym to bez wahania. Chciałbym przesunąć graczy w kierunku bardziej wymagającej grupy. Obecnie gracze mobilni to są osoby, które nie miały nigdy styczności z grami. Nie oczekują tego, czego mogliby oczekiwać wytrawni gracze. W praktyce ludzie chcą otrzymać trzy minuty rozrywki, która jest skondensowana, a później chcą się zająć czymś zupełnie innym.

Co kształtuje w ludziach granie?

Umiejętność rozwiązywania problemów. Także ogólną wrażliwość czy wyobraźnię. Na przykład ludzie, którzy grają w gry multiplayer, uczą się jak działać i komunikować z innymi ludźmi. Jak grałem w World of Warcraft i zarządzałem gildią przez 3 lata, nauczyłem się wiele o ludziach i o tym, jak ciężko jest pogodzić interesy wielu osób w jakimś jednym wspólnym celu.

Czy masz jakieś ograniczenia jako twórca gry ze strony osób, które Tobie płacą? Czy mają wymagania odnośnie wyglądu gry?

Od początku moja gra wywołała wiele entuzjazmu u wydawców. Ufają mi w większości decyzji. Nie chcą wpływać na to, jak wyglądają te elementy. Wydaje mi się, że jest to bardzo rzadkie.

Czy gdyby rynek mobilny wyglądał inaczej, stworzyłbyś Pow Powa? Tworząc grę na początku myślałeś o tym, że będzie musiała się dostosować, czy była to taka frywolna myśl?

Jak zacząłem robić tą grę, moim celem było ukończenie czegokolwiek w ekstremalnie szybkim czasie. Chciałem, żeby po dwóch miesiącach gra była skończona. Chciałem skończyć projekt tak szybko, jak to możliwe i wydać go na rynek, żeby zobaczyć jak to wygląda, z czym to się wiąże. Okazało się, że z 2 miesięcy zrobiły się 3 lata.

Ty wymyśliłeś i narysowałeś wszystkie postaci w grze?

Narysowałem prawie wszystkie postacie oprócz trzech, które narysował Filip – mój wspólnik, który zajmuje się udźwiękowieniem gry. Wymyśliłem większość z nich, natomiast część postaci opiera się na przerysowaniu jakiegoś istniejącego pomysłu.

Uważasz się za artystę?

Tak. Na pewno narysowałem za dużo grafiki, która jest zbyt dziwna, żeby nie być artystą.

Czy coś zmieniło się w Twoim postrzeganiu świata, jak zacząłeś tworzyć grę?

Tak. W zasadzie w 90 procentach stworzyłem tę grę sam. Jest to najtrudniejsza rzecz, jaką przyszło mi zrobić w życiu, jeśli chodzi o pracę. Nie mówiąc już o tym, że to jest taki stopień, w którym poważne osoby z branży zaufały mi wkładem finansowym. Na pewno wpłynęło to na to, jak postrzegam swoje możliwości. Taki długotrwały proces, który jest bardzo wymagający i mnogi w doświadczenia, musi pozostawić na człowieku jakąś formę nauki, czy doświadczenia.

Zakończmy tymi ładnymi słowami.

To już wszystko?

To jest całkiem duży materiał. Rozmawiamy prawie 20 minut.

Matko! Jak chcesz to mogę Tobie pomóc go okroić…

Więcej informacji o grze: https://www.facebook.com/laserkittypowpow/?fref=ts oraz na stronie http://kittypowpow.com/

Dodaj komentarz

Your email address will not be published.

*

5 × five =

Najnowsze od WYWIADY

INACZEJ MÓWIĄC

Powiedzieć inaczej to powiedzieć więcej. Tak zawsze powtarzał mój nauczyciel od polskiego.

CO POWIE RYBA

Późną jesienią 2011 roku błądząc po Czerwonym Prądniku trafiłem, niby przypadkiem, do

W CO SIĘ BAWI ASIA

Joanna Zabawa – lat, co roku osiemnaście… Dobry duch mieszkający w ścianach
do góry

Powered by themekiller.com anime4online.com animextoon.com apk4phone.com tengag.com moviekillers.com